Vladimir Propp se dedicó a estudiar
las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928 publicó su “Morfología
del cuento”. En su investigación, Propp formula 31 funciones que
equivalen a una relación de acciones que podemos encontrar en las narraciones
de transmisión oral.
Las 31 funciones de Propp se pueden
agrupar dentro del esquema básico de la estructura narrativa:
1. Principio (I-VI)
2. Nudo
(VIII-XVIII)
3. Desenlace
(XIX-XXXI)
Estas son las 31 funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN. Sobre el protagonista recae una prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta obtener
noticias.
V. INFORMACIÓN. El agresor o antagonista recibe información sobre
la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista intenta engañar a su víctima
para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de los miembros de la familia o le
causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la fechoría, se dirigen al
héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorio…que le prepara
para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO
DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición
del héroe.
XV. DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es transportado, conducido o
llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se enfrentan en un
combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe una marca o señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido.
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de incógnito a su
casa o a otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe reivindica
para él el objeto con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL.
Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA
CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII.
DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o
antagonista, el malvado, queda desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.
Algunas sugerencias:
Elaborando 31 cartas que contengan
estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de reglas sencillas,
que servirán para desarrollar la expresión oral o escrita, según las queramos
utilizar.
1. Se mezclan las
cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.
2. Se sacan del
mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una
historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuación,
se escribe la historia.
3. Se saca una
carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca
otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo de 5
cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.
4. Se reparten 5
cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir
una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de
escribir la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a su
compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan
oralmente las historias que pensó cada uno.
5. En este juego
pueden intervenir entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta
al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la acción de
la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta
y continúa la historia. Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo
que se recuerda de la historia contada por todos.
6. En este juego
hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el
comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa la
historia que recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un
máximo de 6 cartas.
Si vas a utilizar esta técnica, podés imprimir los dibujos de cada
función de Propp en el siguiente enlace: http://www.midisegni.it/Esp/funciones_propp.shtml
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